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Text File  |  1994-10-26  |  10KB  |  241 lines

  1.                 ETERNAM - Infogrames
  2.  
  3.        A PLAYING GUIDE AND SOLUTION by John Moore
  4.  
  5. CAUDA ISLAND
  6.  
  7. GO STRAIGHT TO THE CASTLE, IGNORE EVERYTHING ELSE. IT IS
  8. IMMATERIAL WHAT ANSWERS YOU GIVE THE GUARD AT THE ENTRANCE. THE
  9. OBJECT IS TO SEE THE DUKE. TO PASS THE SENTRY AT THE CURTAIN YOU
  10. NEED THE SWEETMEAT WHICH IS IN THE FIRST ROOM ON THE LEFT WHERE
  11. THE SKELETON IS WANDERING ABOUT.
  12.  
  13. TO PASS THE TESTS YOU NEED:- ONION SKINS, INFRA RED GLASSES AND A
  14. MATCH.
  15.  
  16. PASSING THE TESTS
  17.  
  18. DUNGEON 1 USE ONION SKINS AND ENTER TO THE LEFT, THIS MAKES THE
  19. EYES WATER. STAND UNDER THE TEARS UNTIL YOU ARE SOAKED, STAND
  20. UNDER THE OTHER TEARS UNTIL YOU ARE DOUBLY SOAKED.
  21.  
  22. DUNGEON 2. WALK STRAIGHT THROUGH THE FLAMES AS YOU ARE SOAKED FROM
  23. DUNGEON 1.
  24.  
  25. DUNGEON 3. WALK LEFT AND SPEAK. THE PLANK FALLS AND YOU CROSS.
  26.  
  27. DUNGEON 4. IGNORE THE BEAST AND USE THE GLASSES TO SEE THE SECRET
  28. PATH.
  29.  
  30. DUNGEON 5. PULL THE LEVER ON THE LEFT ONLY.
  31.  
  32. DUNGEON 6. USE THE MATCH BEFORE ENTERING.
  33.  
  34. LAST ROOM, STAND ON THE CENTRE STONE AND YOU ARE LIFTED TO THE
  35. DUKE'S APARTMENTS.
  36.  
  37. WHEN THE DUKE HAS FINISHED WITH YOU GO BACK TO THE DOG AT THE
  38. ENTRANCE. AFTER THE GUARD HAS SPOKEN TO YOU THEN YOU CAN GET THE
  39. CAMERA. WALK UPSTAIRS TO THE DUKE'S APARTMENTS AND GO TO THE TABLE
  40. WHERE THE ONIONS ARE. WALK TO THE BED AND YOU SEE A SECRET
  41. PASSAGE. IN, READ THE LETTER AND GET YOUR 30 GPS FROM THE DUKE. IF
  42. YOU WANT MORE, EXIT THE SCREEN AND RE-ENTER.
  43.  
  44. TO GET TO THE NEXT ISLAND
  45.  
  46. LEAVE THE CASTLE AND SPEAK TO THE MONK FRANCESCUS, THE WOMAN IN
  47. THE TEMPLE WHO WILL GIVE YOU A LETTER FOR HER DAUGHTER, THE
  48. INQUISITOR TEPES AND THE PRIEST. WHEN YOU SAY FRANCESCUS SENT ME
  49. HE TELLS YOU ABOUT THE FORD.
  50.  
  51. YOU MUST REMEMBER THE NAMES OF THE PEOPLE YOU MEET AS YOU HAVE AN
  52. EXAM LATER.
  53.  
  54. DORSALIS ISLAND.
  55.  
  56. SEE THE BOOKKEEPER WHO TELLS YOU THAT THE ISLAND IS FULL OF
  57. THIEVES.  SO CHECK YOUR INVENTORY AFTER SPEAKING TO PEOPLE OR YOU
  58. MAY LOSE YOUR MONEY. HE ALSO TELLS YOU TO SEE OLD MOTHER DUCLOS.
  59. NEXT VISIT THE REVOLUTIONARIES AND GIVE THE LETTER TO MARIANNE WHO
  60. GIVES YOU A ROSETTE WHICH WILL PROTECT YOU.  THEN OFF TO SEE
  61. MOTHER DUCLOS WHO TELLS YOU THE WORD TO USE IN THE INN. (DON'T
  62. STEP ON THE CAT). TRY IT|
  63.  
  64. SEE THE WIDOW CHARLOTTE WHO COULD GIVE YOU SOME MONEY IF YOU NEED
  65. IT. NOW HEAD FOR THE TOWN OF MIDDLEVILLE.
  66.  
  67. MIDDLEVILLE
  68.  
  69. BUY A COMPASS, WALK LEFT TO ENTER A MANSION AND SPEAK TO THE PIANO
  70. PLAYER. ASK "WHERE IS HER FATHER", FIND THE BARON AND SPEAK TO
  71. HIM. THE PROOF YOU NEED IS A PHOTO. ENTER THE BEDROOM AND HIDE
  72. BEHIND THE SCREEN UNTIL SHE STARTS TALKING TO MICHAEL NUKE. USE
  73. THE CAMERA AND GIVE THE PROOF TO THE BARON. HE GIVES YOU ONE
  74. AUTHORIZATION TO USE THE FERRY.
  75.  
  76. IN THE SQUARE FIGHT THE MAN BUT USE THE KNIFE BEFORE YOU ENTER THE
  77. RING.
  78.  
  79. TO GET THE OTHER AUTHORITY YOU MUST GET ARRESTED BY STANDING ON
  80. THE GRASS OUTSIDE THE OTHER MANSION. IN THE CELL SPEAK, "I THOUGHT
  81. I HEARD A VOICE", "LITTLE GIRL WOULD YOU LIKE A PRESENT" (OH
  82. YEAH). "HOW ABOUT 1 GP". GO BACK TO THE MANSION TO GET THE OTHER
  83. AUTHORIZATION. YOU CAN IGNORE THE PARROT IF YOU LIKE, UNLESS YOU
  84. HAVE SPOKEN TO THE FISHERMAN AT THE BRIDGE. (RUN AWAY BEFORE HE
  85. CATCHES THE BIG ONE).
  86.  
  87. IN THE ALLEYWAY GET THE RACKETS, KEY, THERMOMETER AND CANIS
  88. CROTUS. THEN ENTER THE INN AND ASK FOR SOMETHING STRONG. SAY MAYBE
  89. AND SMUGGLED GOODS YES. IN THE SECRET ROOM YOU SEE A STAR MAP
  90. WHICH YOU HAVE TO COME BACK FOR LATER.
  91.  
  92. USE THE FERRY TO GET TO THE COMMANDERS CITY.
  93.  
  94. COMMANDERS CITY
  95.  
  96. YOU MUST PASS THE TEST TO GET THE ACCESS CARD. THE ONLY LEVEL YOU
  97. CAN ACCESS IS -1. SPEAK TO THE MAN TO GET ANOTHER CARD.
  98.  
  99. FLOOR 1. GET THE CARD FROM THE DORMITORY. THE TELEPORTS ARE ON
  100. THIS FLOOR FOR LATER USE.
  101.  
  102. FLOOR 2. THE COMMANDER (WHEN YOU GET THE CARD)
  103.  
  104. FLOOR 3. COMPUTER ROOM, ANOTHER CARD AND THE LOST PROGRAMMER AND
  105. GRAPHICS ARTIST.
  106.  
  107. FLOOR 4. SPEAK TO EVERYONE, CAPTAIN KIRK WILL GIVE YOU A CARD TO
  108. SEE THE COMMANDER AND ARRANGE A TELEPORT CARD. USE THE PERISCOPE
  109. AND GO TO THE PUMPING STATION TO FIX THE FAULT. A COMPASS CAN BE
  110. USEFUL HERE. SPEAK TO THE ROBOT AT THE PUMPING STATION ABOUT A
  111. BOAT. (NOW WHERE HAVE I SEEN A BOAT). GO TO THE WELL AND JUMP IN.
  112. ON THE MOON GET THE FLAG AND RETURN TO THE CITY. SPEAK WITH
  113. EVERYONE AGAIN.
  114.  
  115. FLOOR 5. USE IT FOR A LAUGH.
  116.  
  117. THE TELEPORTS ARE IN THE CUBICLES OFF SCREEN AS WELL AS THE
  118. OBVIOUS ONE. FIND THE ONE TO TAKE YOU BACK TO MIDDLEVILLE TO BUY
  119. THE STAR CHART, BACK TO THE CITY AND BACK TO THE MOON. GIVE THE
  120. CHART TO THE ASTRONAUT AND BACK TO FLOOR 3 TO GET RID OF THE
  121. PROGRAMMER AND GIRL.  TELEPORT FROM THE VISIBLE ONE TO THE
  122. PYRAMID. (I FOUND THIS TO BE THE MOST DIFFICULT SECTION)
  123.  
  124. THE DESERT
  125.  
  126. SPEAK TO EVERYONE, ESPECIALLY THE GIRL, AND ENTER THE PYRAMID. THE
  127. ONLY THINGS YOU NEED TO DO AT THIS STAGE ARE EXAMINE THE WALL ON
  128. THE RIGHT SCREEN TO GET THE ROSY STONE, LOOK AT THE HOLOGRAM ON
  129. THE CENTRE WALL AND GET THE GENIE TO OPEN THE DOOR FOR YOU.
  130. TELEPORT BACK TO THE CITY AND SEE SPOCK WHO WILL TRANSLATE THE
  131. STONE FOR YOU. I WISH I HAD DONE THAT FIRST AS IT TOOK LOADS OF
  132. SAVES ON A TRIAL AND ERROR BASIS TO CROSS THE PATH AT THE FIRST
  133. ENTRY POINT. STILL THAT'S THE NAME OF THE GAME.
  134.  
  135. WHEN YOU SEE THE SCEPTRE TAKE IT AND REMEMBER WHAT THE GIRL SAID.
  136. USE THE SCEPTRE ON THE GLASS, USE THE GLASS TO GET THE DOOR OPEN.
  137.  
  138. THE ROOM TO AVOID IS THE HUGE SCORPION AS IT HOLDS NOTHING TO HELP
  139. WITH THE GAME.
  140.  
  141. THINGS TO DO
  142.  
  143. LEAVE THE STATUE'S HEAD ON ITS PLINTH AS IT IS NEEDED THERE
  144. LATER, IF YOU TRY TO LEAVE WITH IT YOU DIE. LEAVE THE FIRST BLUE
  145. STATUE IN ITS NICHE, IGNORE THE SINGLE FLYING INSECT IT DOES NOT
  146. HARM YOU. HOWEVER TRY AND BLAST IT FOR A WHILE AND GET A SHOCK.
  147. KILL ALL THE SNAKES.
  148.  
  149. WHEN YOU WANT TO READ THE STRANGE SIGN YOU MUST WEAR THE RACKETS
  150. ON YOUR FEET TO STOP SINKING IN THE SAND.  THIS GIVES YOU THE CLUE
  151. TO USE THE KNIFE ON THE STEPS WHEN YOU ARE STANDING NEXT TO THE
  152. CUP.
  153.  
  154. IN THE ROOM WITH THE STATUES YOU ONLY NEED THE THREE CORRECT
  155. COLOURS, IGNORE THE WHITE AND GREEN. TO USE THEM ENTER THE BIG
  156. ROOM AND USE THE BLUE ETC AND WALK ABOUT. IF YOU HAVE THE RIGHT
  157. ONES THEY APPEAR ON THE FLOOR. NOW FOR THE HARD PART.
  158.  
  159. GO INTO THE SNAKE ROOM AND WALK TO THE FIGURE HOLDING THE
  160. MIRROR. SPEAK. "MIRROR MIRROR ON THE WALL"(THAT'S THE BIT THAT
  161. TOOK ME AGES TO FIGURE OUT).  YOU NOW HAVE TWO LITTLE BITS AND A
  162. BIG BIT. WALK BACK TO THE RAMP YOU CAME DOWN USING A LITTLE BIT OF
  163. MIRROR AND WHEN YOU PASS THE FIGURE WORSHIPPING THE SUN THE FIRST
  164. RAY OF LIGHT APPEARS. FOLLOW THAT TO WHERE IT ENDS AND USE THE
  165. OTHER LITTLE BIT OF MIRROR. YOU ARE LEFT WITH A BIT THAT IS TOO
  166. BIG. GO TO THE ROOM WHERE THE BIG BLOCK OF STONE SPLATTERS YOU
  167. AGAINST THE WALL AND USE THE BIG BIT OF MIRROR. WHEN IT APPEARS ON
  168. THE X CAREFULLY CROSS IN FRONT OF THE BLOCK AT THE BOTTOM OF THE
  169. SCREEN. IT HURTLES FORWARD AND BREAKS THE BIG BIT INTO TWO LITTLE
  170. BITS, PICK THEM UP AND RETURN TO THE LINES OF LIGHT.
  171.  
  172. BEFORE YOU ENTER THE HOLOGRAM USE THE RACKETS ON YOUR FEET AND
  173. STEP INTO THE ROOM. IN FRONT OF KING TUT THE ANSWERS ARE 1-KHEOPS,
  174. 2-18TH DYNASTY, 3-134. WHEN YOU GET THE STAFF USE IT.
  175.  
  176. RETURN TO THE TELEPORTS AND GO BACK TO CAUDA TO GET THE VIKING
  177. LONGBOAT.
  178.  
  179. GO TO THE PUMPING STATION AND USE THE BOAT AND STAFF THEN IT'S,
  180. HEIGH HO, OFF TO DRAGOONS ISLAND.
  181.  
  182. DRAGOONS ISLAND
  183.  
  184. YOU MUST VISIT THE OLD HUMAN AND TALK TO HIM, THE SCIENTIST WHO
  185. WANTS HIS REMOTE CONTROL BACK AND OPTIONAL VISIT TO KOBOR THE
  186. CRUEL. TO GET THE SCIENTIST TO TALK TO YOU USE THE FLAG (STARS).
  187. YOU CAN ESCAPE FROM KOBOR IF YOU ASK THE RIGHT QUESTIONS. OFF YOU
  188. GO TO THE DRAGOONS WARREN. REMEMBERING WHAT THE OLD MAN SAID ABOUT
  189. THE PROPHESY YOU MUST GET CAPTURED FIRST. STAY DOWNSTAIRS UNTIL IT
  190. HAPPENS.
  191.  
  192. IN THE HAREM SPEAK TO ALL THE GIRLS UNTIL YOU MEET THE BARON'S
  193. DAUGHTER. GET THE GREEN MUSHROOM WHICH MAKES YOU INVISIBLE, GET
  194. THE DIAMOND FROM THE FREAK ROOM, THE BONE AND THE SHINY
  195. CANNONBALLS FROM THE ROOM PAST THE GROUP.
  196.  
  197. GO UPSTAIRS AND ENTER THE PLATFORM GAME. WHEN YOU ARE OPPOSITE THE
  198. ENTRANCE TO THE GREAT ALCHEMIST, ENTER AND PICK UP THE REMOTE
  199. CONTROL. DOWN AND BACK TO DR SKALLFASS WHO GIVES YOU THE COMPLETE
  200. PRINCE KILLING OUTFIT.
  201.  
  202. GO BACK TO THE WARREN AND DOWN AS FAR AS YOU CAN THEN LEFT, USE
  203. THE DIAMOND TO BREAK THE WALL, USE THE BONE TO GET PAST THE
  204. MONSTER AND INTO THE ROOM WITH THE FLOATING GIRL.
  205.  
  206. HERE LIES A PROBLEM, THOUGHT I, THE ROOM ON THE LEFT HAS THE COOK
  207. AND HIS POT, THERE ARE SPICES ON THE SHELF WHICH YOU CAN GET. I
  208. THOUGHT THAT AS DRAGONS ARE SUSCEPTIBLE TO A CERTAIN KIND OF
  209. MUSHROOM I WOULD HAVE TO FIND A WAY TO PUT ONE OF THEM IN THE POT.
  210. WRONG, YOU DON'T NEED TO ENTER THAT ROOM. GO RIGHT AND EITHER
  211. BLAST THE OCCUPANTS IF YOU CAN OR SIMPLY WALK RIGHT WHILE THEY ARE
  212. TALKING TO YOU. BLAST THE OCCUPANTS OF THE NEXT ROOM AND GO TO THE
  213. TOP OF THE SCREEN. YOU ARE IN THE ROOM WHERE THE DUKE'S SON IS IN
  214. A CELL. IT'S ALL COMING TOGETHER NOW.
  215.  
  216. SPEAK TO THE LAD AND USE THE CANNONBALLS ON THE EMPTY CELL TO FREE
  217. HIM. HE WILL GIVE YOU A FLUTE WHICH YOU PLAY IN FRONT OF THE
  218. STATUE OF THE GIANT COBRA. IN AND KILL THE PRINCE, TAKE THE SNAKE
  219. KEY AND OUT AGAIN. USE THE KEY ON THE COBRA, DOWN THE PIT.  WALK
  220. TO THE CONTROL LEVER FOR THE SHARKS AND USE IT TWICE, INTO THE
  221. WATER, (THE AMOUNT OF TIMES I DROWNED IN PREVIOUS PARTS BECAUSE I
  222. NEVER LEARNED TO SWIM), AT THE FIERY PIT WALK RIGHT UP TO THE ROCK
  223. WHICH LETS THE WATER IN, WALK ROUND THE PIT AND MOVE IT AGAIN.
  224. DOWN THE PIT AND YOU SHOULD NOT HAVE ANY PROBLEM WITH THE LAST FEW
  225. MOVES.
  226.  
  227. THE END.
  228.  
  229.  
  230.  
  231.  
  232.  
  233.  
  234.  
  235.  
  236.  
  237.  
  238.  
  239.  
  240.                               - o -
  241. ə